В конце 2019 года пандемия охватила мир. COVID-19 уже на протяжении двух лет преследует нас. Он отразился не только на офлайн-бизнесе, но и киберспорте. Много турниров было отменено, тысячи людей остались без работы, а киберспортсменам пришлось уйти стримить на Twitch, чтобы поддерживать своё финансовое благополучие. Простые смертные ушли работать в найм или делать ставки на киберспорт через сервис https://ggbet.guru/zerkalo/.
Онлайн игры не были к такому готовы.
Несмотря на свою цифровую природу и онлайн-турниры, киберспорт часто подвергался критике со стороны СМИ, обычных людей и даже правительства. Больше всего недовольных было среди токсичного общества. Многие из вас, наверное, сталкивались с не очень «хорошими» людьми во время игровых матчей или на стримах любимых игроков. Бум токсичной культуры пришелся как раз на конец 2019 года, когда ВОЗ вынуждено было отправить людей на карантин.
Многие открывали для себя новые профессии, кто-то смотрел фильмы, другие проводили время с семьей, четвертые же решили опробовать онлайн-игры. Для последних – это было колоссальной ошибкой. Мною было проведено исследование, и я выяснил, что 46% игроков сталкивались с токсичным общением или кибербуллингом в их сторону. Онлайн-травля имеет реальные последствия для жертв, включая эмоциональные и даже физические заболевания. В середине 2020 года это заставило игровые компании и игроков бороться с токсичной культурой в играх. Как журналист и игрок я обнаружил, что правильные культурные нормы создают здоровое сообщество и положительно влияют на процент побед в играх. Это отражается даже в высококонкурентном мире киберспорта.
С чего всё началось?
Недавние репортажи из New York Times, Wired, Insider и других изданий показали, насколько широко распространены оскорбления, сексизм, расизм, гомофобия и другие формы дискриминации в онлайн-пространстве. Аналогичные проблемы уже возникали в 2014 году в Twitter-кампании GamerGate, где поднимался вопрос о женщинах-геймерах, игровых дизайнерах и журналистов. Но спустя время про это забыли.
Сексизм был распространен и до этого. Например, про-геймер Миранда Пакозди покинула свою команду после сексуальных домогательств со стороны своего тренера в 2012 году. И не первый случай подобных инцидентов. Речь сейчас идёт даже не о сексуальных домогательствах или расизме в сторону девушек, а о всем кибер-сообществе. Многие игроки покидали свои команды по неизвестным нам причинам. Всё находится под грифом секретно и игрокам запрещено разглашать их без одобрения второй стороны.
Многие предположили, что анонимность в онлайн-пространстве в сочетании с конкурентной природой геймеров увеличивает вероятность токсичного поведения. Данные опроса ADL (Антидиффамационная лига) показывают, что по меньшей мере 37% женщин и 22% мужчин геймеров сталкивались с различным родом дискриминации.
Я киберспортсмен и имею права не молчать.
Некоторые киберспортсмены не боятся высказываться в сторону других игроков, даже если под удар ставят свою карьеру. В 2021 году 23 января профессиональный игрок в FIFA Гарри Хескет завершил карьеру после того, как его заблокировали за шутку о маме известного киберспортсмена Андерса Вейрганга во время стрима. Спустя два месяца другой киберспортсмен с ником «Wrigley» оскорбил одного из руководителей Epic Games пожелав ему «убить себя». Позже его команду сняли с турнира по Fortnite. Наши отечественные игроки тоже не стоят в стороне. Мидер команды Natus Vincere по Dota 2 Никита «Young G» Бочко обидел мусульман во время игры в матчмейкинге. Я привел лишь малую часть примеров, которые указывают на токсичное сообщество среди про-геймеров.
Как же всего этого избежать?
Игровые компании, несомненно, действуют, но положительных результатов пока не видно. Valve начинает более серьёзно бороться с токсичностью среди игроков CS: GO. 9 февраля 2020 года она заявила, что работает над системой, которая на основе отчётов будет «заглушать» пользователей, что мешают другим. Она предназначена для более точного отслеживания злоупотреблением инструментом переговоров. Игроки, которые оскорбляют других, будут получать предупреждения. После набора определённого количества «жёлтых карточек», они будут автоматически наказаны.
Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2, разработанные компанией Valve. Фото: Google.
Хотя в 2019 Valve уже проводила подобный эксперимент в своей игре Dota 2. Так в Battle Pass’е появилась опция — «Избегать игрока» (Avoid Player). Она позволяла указать пользователя, с которым человек не хотел бы встречаться в последующих матчах, однако за такую возможность пришлось заплатить как минимум 9,99 доллара. Но спустя время в Twitter игроки писали Valve, что встречали «помеченных опцией» игроков в следующих матчах. Говорило ли это о её неработоспособности или как об очередной «услуге» для вымывания денег с игроков – неизвестно.
Но это всего лишь задумки и идеи. Сам я тоже не раз сталкивался с агрессивными игроками, которые только и делали что оскорбляли меня или других людей. Всячески пытались мешать играть и делали всё для того, чтобы наша команда не победила.
Есть пара способов избежать подобных игроков в матчах:
Не включать голосовой чат или «заглушать» пользователя, если такая функция присутствует в игре.
Играть только с друзьями.
Однако данная стратегия имеют существенные недостатки. Например, игнорирование токсичности позволяет ей сохраниться. Закрывая глаза на данного рода «преступление» приводит к ещё большему росту таких игроков. Меня тоже очень сильно задевало подобное отношение. Это была одна из немногих причин почему я перестал играть в Dota 2.
Ставки высоки.
Сложно представить сколько «мечт» стать киберспортсменами или стримерами были разрушены по причине токсичной культуры. Мои исследования показывают, что игровые компании должны вмешиваться в это, а не делать подобное только для отвода глаз. Почему фанаты игр по типу Dota 2 предлагают добавить в матчмейкинг специальную функцию для интровертов. Игроки не должны делать это в одиночку. В конце концов весь заработок от онлайн-игр идёт в копилку компаний и это должно действовать в их интересах, а не наоборот.
Годовой доход киберспорта в настоящее время превышает 1,3 миллиарда долларов США. Расширяются профессиональные, студенческие и школьные лиги, тем более что COVID-19 сократил возможности для традиционных видов спорта. Вот только есть одна проблема: какое количество нормальных людей придёт в киберспорт. Не станет ли он от этого хуже, остаётся лишь гадать.
Спасибо что дочитали эту статью. Желаю вам хороших тиммейтов и удачных каток. Делитесь ею в социальных сетях и ставьте лайки.